1.+Αξιολόγηση+και+Ευχρηστία

= **1. Αξιολόγηση και Ευχρηστία** =

=__**Αξιολόγηση**__=
 * ====**Ο σκοπός και οι στόχοι**====

Οι δικτυακοί τόποι επιδιώκουν και φιλοδοξούν να εξυπηρετήσουν συγκεκριμένους στόχους και να εκπληρώσουν συγκεκριμένους σκοπούς.Σκοπός τους είναι ή να ενημερώνουν, ή να πείθουν ή να διασκεδάζουν ή να προωθούν ένα προϊόν προς πώληση. Βασικό μέλημα τους είναι να παρέχουν στον χρήστη αξιόπιστες και έγκυρες πληροφορίες και γενικά ένα ποιοτικό περιεχόμενο. Έτσι η αξιολόγηση μιας ιστοσελίδας είναι απαραίτητη για την ανάπτυξη της αφού αποτελεί σημαντικό στάδιο γι'αυτήν πριν βγει στον κόσμο του διαδικτύου καθώς απαιτεί χρόνο και μεγάλη εμπειρία από ειδικούς. Η αξιολόγηση καθορίζει όλη την λειτουργία της σελίδας ώστε αυτή να αποδίδει σωστά και αποτελεσματικά. Αποσκοπεί στην ολοκλήρωση της σχεδίασης της διεπιφάνειας χρήσης. δηλαδή στην ολοκλήρωση της αλληλεπίδρασης ανθρώπου υπολογιστή. Ακόμη, η αξιολόγηση ενός δικτυακού τόπου πραγματοποιείται σε όλα τα επιμέρους στάδια σχεδίασης και ανάπτυξης του δικτυακού τόπου όπου μπορεί να αναθεωρήσει αρχικές αποφάσεις και σχέδια, παραθέτοντας άλλες νέες αλλά και να επιβεβαιώνει ότι η λειτουργία του συστήματος δεν έχει ξεφύγει από τα πλαίσια κ τους στόχους του αρχικού σχεδιασμού.

Όσο αφορά τους στόχους μιας αξιολόγησης ενός δικτυακού τόπου μπορούμε να τους χωρίσουμε σε τρεις: α. η διεξοδική αξιολόγηση της λειτουργικότητας ενός συστήματος και καθενώς υποσυστήματος του ξεχωριστά, β. ο έλεγχος της αποδεκτικότητας της διεπαφής του συστήματος από τον τελικό χρήστη και γ. ο προσδιορισμός και η συγκεκριμενοποίηση των προβλημάτων του συστήματος από την χρήση του σ' ένα συγκεκριμένο πλαίσιο.

Ωστόσο η διαρκής αξιολόγηση των στόχων, σκοπών, δυνατοτήτων και υπηρεσιών που παρέχει μια ιστοσελίδα αποτελεί αναπόσπαστο συστατικό της επιτυχίας μιας ιστοσελίδας.


 * ====**Οι 2 κατηγορίες μεθοδολογιών αξιολόγησης και οι υποκατηγορίες τους**====

Οι μέθοδοι αξιολόγησης που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη ενός συστήματος μπορούν να χωριστούν σε δύο μεγάλες κατηγορίες: **α. τις μεθόδους αξιολόγησης από ειδικούς** (usability evalution methods) και **β. τις μεθόδους ελέγχου και δοκιμής από αντιπροσωπευτικούς χρήστες** (user testing methods). Στην α κατηγορία μεθόδων το κοινό χαρακτηριστικό είναι ότι οι αξιολογητές είναι άτομα με γνώση κανόνων και μεθοδολογιών χρηστοκεντρικού σχεδιασμού ώστε να αξιολογούν την διεπιφάνεια χρήσης μέσω αυτών και να μπορέσουν να προσομοιώνουν το σύστημα στις απαιτήσεις των χρηστών εφαρμόζοντας τα σε αρχικά στάδια ανάπτυξης του συστήματος.

Οι υποκατηγορίες τώρα των μεθόδων αξιολόγησης από ειδικούς είναι α.1. η Ανάλυση Πληκτρολογήσεων. Χρησιμοποιείται για την σύνταξη των προδιαγραφών και του αρχικού σχεδιασμού για την εκτίμηση της απόδοσης ενός συστήματος, χωρίς να συμμετέχουν οι χρήστες. Βασίζεται στο μοντέλο Πληκτρολόγησης. Απαιτεί έμπειρους χρήστες, δεν κάνει σφάλματα κατά την χρήση του συστήματος, είναι επίπονη αλλά ωστόσο τα αποτελέσματά της είναι αξιοσημείωτα και ακριβής. Η α.2. είναι το γνωσιακό περιδιάβασμα, προσπαθεί να καταλάβει και να προσεγγίσει τις ενέργειες του χρήστη και να βρει τον λόγο για τον οποίο αυτές οριοθετούνται σε συγκεκριμένες καταστάσεις του χρήστη. Η επόμενη μέθοδος, α.3 και αρκετά σημαντική είναι η Ευρετική Αξιολόγηση. Η α.4 είναι η Επιθεώρηση Χαρακτηριστικών, μέθοδος κατά την οποία αναλύεται μόνο το σύνολο ή και το μέγεθος των χαρακτηριστικών γνωρισμάτων ενός συστήματος. Έχουν υπόψη τους και την γνώμη των χρηστών όσον αφορά τα αποτελέσματα. Η α.5 είναι ο Έλεχος εφαρμογής κανόνων, σχεδιασμών και προτύπων,ελέγχει κατά πόσο η διεπιφάνεια χρήσης ανταποκρίνεται σε ορισμένα πρότυπα ή οδηγίες, ώστε να εξασφαλίζει συμμόρφωση με τα καθιερωμένα πρότυπα εξέτασης της χρήσης που έχουν διαμορφωθεί.

Οι υποκατηγορίες μεθόδων ελέγχου και δοκιμής από αντιπροσωπευτικούς χρήστες είναι: β.1. η μέτρηση της απόδοσης. είναι μία κλασική μέθοδος αξιολόγησης λογισμικά που παρέχει ποσοτικές μετρήσεις της απόδοσης του συστήματος όταν οι χρήστες εκτελούν προκαθορισμένες εργασίες. Η β.2. είναι το πρωτόκολλο ομιλούντων υποκειμένων, αποτελεί μία δημοφιλής τεχνική που χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια της αξιολόγησης ευχρηστίας. Οι χρήστες εξηγούν τι σκέφτονται όταν αλληλεπιδρούν με την εφαρμογή. Δύο γνωστές παραλλαγές είναι το πρωτόκολλο κρίσιμης απόκρισης και το πρωτόκολλο περιοδικής καταγραφής. Το β.3. είναι το πρωτόκολλο ερωτήσεων το οποίο είναι μία επέκταση του πρωτοκόλλου ομιλούντων υποκειμένων όπου ο αξιολογητής προτρέπει τους χρήστες θέτοντάς τους άμεσες ερωτήσεις για το σύστημα και την διεπαφή του. Από την ικανότητα τους κρίνεται η επισήμανση προβλημάτων της διεπαφής. Το β.4. συνεντεύξεις χρηστών είναι μία δομημένη μέθοδος αξιολόγησης ενός συστήματος με έντονη συμμετοχή των χρηστών. Η επαφή αξιολογητή-χρήστη είναι άμεση. Οι ερωτήσεις είναι δομημένες και χρήσιμο είναι να ακολουθούν μία ιεραρχική δομή. Το β.5. είναι οι εστιασμένες ομάδες, η οποία είναι η σύσταση και η λειτουργία ομάδων χρηστών με στόχο την αξιολόγηση του συστήματος. Ο αριθμός των χρηστών είναι μεταξύ 5 και 10. Συντονίζονται από έναν ειδικό ευχρηστίας. Το β.6. η συμπλήρωση ερωτηματολογίων είναι μία δοκιμασμένη μέθοδος καταγραφής της αντίδρασης των χρηστών στη χρήση ενός λογισμικού ή προϊόντος. Δεν είναι τόσο ευέλικτη όσο οι συνεντεύξεις. Μπορεί να διανεμηθεί σε μεγάλο πλήθος χρηστών. Βασικό χαρακτηριστικό αποτελεί η ευκρίνεια των ερωτήσεων. Συχνά αμφισβητείται η αντικειμενικότητα των απαντήσεων. Συχνές ερωτήσεις είναι ανοιχτές-κλειστές ερωτήσεις, κλειστές ερωτήσεις κλπ. Το β.7. η παρατήρηση πεδίου είναι μία μέθοδος που εμπίπτει στην κατηγορία των εθνογραφικών μελετών. Αφορά την παρατήρηση χρηστών στο φυσικό χώρο όπου επιτελούν το έργο τους. Και τέλος η β.8. οι μέθοδοι καταγραφής ενεργειών υποκειμένου χρησιμοποιούν τους εξής τρόπους: τις σημειώσεις αξιολογητή, την ηχογράφηση υποκειμένου και την βιντεοσκόπηση υποκειμένων.
 * ====**Κύριες φάσεις της αξιολόγησης**====

Μια αξιολόγηση θα πρέπει να έχει ενήμερους τους χρήστες ότι στην εφαρμογή στην οποία βρίσκονται μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις υπηρεσίες και τις διαδικασίες που η ίδια διαθέτει όπως και να την φυλλομετρήσουν. Αυτό δείχνει ότι είναι έμμεσα προσβάσιμη προς τον χρήστη μόνο με την βοήθεια επαρκών δομών υπερκειμένων.

Ωστόσο μια αξιολόγηση που εκτελείται μπορεί να διακριθεί σε φάσεις.Οι κύριες φάσεις της αξιολόγησης διακρίνονται σε δύο, α. στην **Διαμορφωτική Αξιολόγηση** (formative evalution), όπου υλοποιείται κατά την διάρκεια του σταδίου σχεδιασμού και ανάπτυξης του διαδικτυακού συστήματος. Σκοπός της είναι να πληροφορήσει για την αποσαφήνιση των στόχων, την δοκιμή διαφόρων σχεδιαστικών μέσων και την πληρότητα λύσης ώστς να συμβάλουν στην καλυτέρευσης της συγκεκριμένης εφαρμογής. Και β. **στην Συνολική ή Τελική ή Αποφαντική Αξιολόγηση** (summative evalution), η οποία αναφέρεται στο ολοκληρωμένο προϊόν πριν τεθεί το σύστημα σε λειτουργία ώστε να μπορέσει να μετρηθεί η ευχρηστία του ή σε σύγκριση με άλλα ανταγωνιστικά προϊόντα ή με τις προδιαγραφές ευχρηστίας. Η χρήση αυτής της αξιολόγησης είναι να διασαφηνίσει τις δυσκολίες και τα εμπόδια που ο χρήστης μπορεί να αντιμετωπίσει κατά την διάρκεια που χρησιμοποιεί την εφαρμογή έτσι ώστε να μπορέσει και να βοηθήσει στο να βελτιωθεί το τελικό προϊόν και να προσδιοριστεί το ακριβές φάσμα επιτυχίας των στόχων.


 * ====**Οι συσκευές Eye Tracking**====



Οι συσκευές Eye Tracking είναι η διαδικασία η οποία μπορεί και καταγράφει τις κινήσεις των ματιών με την χρήση ενός ανιχνευτή (Eye Tracker). Mε την διαδικασία αυτή μπορούμε να ξέρουμε που προσηλώνει το βλέμμα του ο χρήστης και με ποιον τρόπο. Μέσω του ανιχνευτή εντοπίζονται δύο χαρακτηριστικά του ματιού, τη κόρη του οφθαλμού και η κερατοειδή αντανάκλαση. Όπου ο συνδυασμός αυτών των δύο μας επιτρέπει να υπολογίσουμε ακριβώς το σημείο που τέμνεται το βλέμμα με την επιφάνεια που κοιτάμε. Η Optotech είναι η πρώτη εταιρία στην Ελλάδα που ασχολείται αποκλειστικά στον τομέα του Eye Tracking.

media type="youtube" key="tpLUkKN3AWE" width="425" height="350"

Ωστόσο φάνηκαν ιδιαίτερα χρήσιμες και λειτουργικές στην αξιολόγηση των ιστοσελίδων γιατί οι ιστοσελίδες μελετώνται ως προς την αρχιτεκτονική και την εργονομία τους. Έτσι μέσω του eye tracking μπορούμε να παρακολουθούμε που εστιάζει κάθε φορά το βλέμμα του ο χρήστης στην ιστοσελίδα και να διακρίνουμε ποια σημεία και περιοχές της είναι πιο λειτουργικές και πιο προσβάσιμες ώστε να τοποθετούνται διαφημίσεις βελτιώνοντας έτσι την ηλεκτρονική διάσταση της διαφήμισης. Με αυτόν τον τρόπο η σχεδίαση της ιστοσελίδας και το σύστημα πλοήγησης της γίνονται καλύτερα και ανανεώνονται.

Επίσης είναι σημαντικό εργαλείο για τις εταιρίες οι οποίες μπορούν και λαμβάνουν τις απαραίτητες μετρήσεις από τις διαφημίσεις τους και να διαμορφώσουν κατάλληλα την διαφημιστική προώθηση του προϊόν τους αλλά και την θέση τους απέναντι στους ανταγωνιστές τους. Έτσι λοιπόν αυτή η νέα τεχνολογία δίνει την δυνατότητα περαιτέρω ανάλυσης της αλληλεπίδρασης χρήστη και ιστοσελίδας, επισημαίνοντας τις σημαντικότερες περιοχές της ιστοσελίδας διαχωρίζοντας τες από τις αδιάφορες και μη προσβάσιμες.

=__**Ευχρηστία**__= == Ο όρος "ευχρηστία" αφορά την ιδιότητα ενός συστήματος, τεχνουργήματος ή συσκευής που έχει χρησιμοποιηθεί με σκοπό να είναι εύκολο στη χρήση του. Στο γνωστικό πεδίο της επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή, ο όρος αυτός (στα αγγλικά: usability, στα ελληνικά αποδίδεται εναλλακτικά και ως χρηστικότητα ή ευχρηστότητα) αναφέρεται σε μία βασική ποιοτική παράμετρο ενός αλληλεπιδραστικού υπολογιστικού συστήματος. Η ευχρηστία, όμως, είναι εν γένει μια επιδιωκτέα ιδιότητα ενός συστήματος, συσκευής, προϊόντος ή υπηρεσίας και σχετίζεται με την εμπειρία χρήσης του από τους τυπικούς χρήστες. Με αυτόν τον τρόπο, αποδεικνύεται πως δεν υπάρχει ένας κοινά αποδεκτός ορισμός για την ευχρηστία και πως η ίδια δεν μπορεί να χαρακτηριστεί σαν ένα ακτικειμενικό μέτρο. Ορισμούς ευχρηστίας περιέχουν κυρίως 2 διεθνή πρότυπα που αφορούν την ποιότητα του λογισμικού ( ISO/IEC 9126 ) και την επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή ( ISO/DIS 9241-11 ). Άλλα πρότυπα τα οποία συνδέονται με τον όρο είναι και τα εξής:
 * ISO 13407, που αναφέρεται στην διαδικασία ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού.
 * ISO TR 18529, που αφορά την περιγραφή της διαδικασίας ανθρωποκεντρικής σχεδίασης.
 * ISO 25062, που κάνει λόγο για το κοινό πρότυπο σύνταξης εκθέσεων ευχρηστίας (Common Industry Reporting Format)

Ωστόσο, ο πιο συνεκτικός ορισμός της έννοιας "ευχρηστία" είναι αυτός που περιέχεται στο σχετικό πρότυπο ISO/DIS 9241-11, που περιγράφει την ευχρηστία ως την ικανότητα του συστήματος να εκπληρώνει τις προσδοκίες του χρήστη. Πιο συγκεκριμένα, η ευχρηστία ορίζεται ως: " Ο βαθμός στον οποίο ένα σύστημα/ προϊόν/ υπηρεσία μπορεί να χρησιμοποιηθεί από συγκεκριμένους χρήστες προκειμένου να επιτευχθούν συγκεκριμένοι στόχοι με αποτελεσματικότητα (effectiveness), αποδοτικότητα (efficiency) και ικανοποίηση (satisfaction) σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης." Η //αποτελεσματικότητα// μετράται με βάση τους συγκεκριμένους στόχους, καθώς και την πληρότητα και ακρίβεια εκτέλεσης αυτών. Η //αποδοτικότητα// αποτελεί τους πόρους που καταναλώνονται, σε σχέση με την ακρίβεια και την πληρότητα με την οποία οι χρήστες επιτυγχάνουν τους στόχους τους. Η //ικανοποίηση// είναι ένα καθαρά υποκειμενικό μέτρο και αφορά στην άνεση και την αποδοχή της χρήσης του συστήματος από τους τελικούς χρήστες.

Ο παραπάνω ορισμός τείνει να καθιερωθεί αντί για την πολυχρησιμοποιημένη και σχετικώς επιπόλαιη φράση "φιλικότητα προς τον χρήστη". Ο **Nielsen (1993)** ασκεί κριτική στον όρο αυτό, εφόσον αναφέρει ότι αυτό που πραγματικά χρειάζονται οι χρήστες δεν είναι μηχανές-φίλους, αλλά μηχανές οι οποίες δεν θα αποτελούν εμπόδιο στην προσπάθειά τους να επιτελέσουν μια εργασία. Παράλληλα, δίνει έμφαση στο γεγονός ότι έχουν διαφορετικές ανάγκες και απαιτήσεις χρήσης οι χρήστες με διαφορετικά χαρακτηριστικά, με αποτέλεσμα μια μηχανή να είναι "φιλική" για ένα χρήστη και "μη φιλική" για έναν άλλο, σύμφωνα με τον ορισμό. Ο ίδιος, όμως, προτείνει εναλλακτικά τον όρο χρησιμότητα (usefulness) που σχετίζεται με την ικανότητα του συστήματος να χρησιμοποιηθεί για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου σκοπού. Αυτή αποτελεί επιθυμητή ιδιότητα κάθε διαδραστικού συστήματος που συμβάλλει στην αποδοχή του και την επιτυχή χρήση του από τους χρήστες του.

Ο **Shackel (1991)** καθορίζει την ευχρηστία ενός συστήματος ως "την ικανότητα που έχει ένα σύστημα να χρησιμοποιείται //εύκολα// και //αποτελεσματικά// από ένα προκαθορισμένο φάσμα χρηστών, λαμβάνοντας υπ' όψιν την προκαθορισμένη κατάρτιση και υποστήριξη των χρηστών, για να εκπληρώσει μια προκαθορισμένη σειρά στοιχειωδών εργασιών, ακολουθώντας μια συγκεκριμένη ακολουθία σεναρίων".

Σύμφωνα με τον **Preece (1990**), η ευχρηστία ορίζεται ως "ένα μέτρο της //ευκολίας// με την οποία ένα σύστημα μπορεί να μαθευτεί ή να χρησιμοποιηθεί, της //ασφάλειας//, της //αποτελεσματικότητας// και της //αποδοτικότητας// του, καθώς επίσης και της //συμπεριφοράς// των χρηστών απέναντι σε αυτό". Αυτός ο ορισμός, όμως, δεν κάνει καμία ρητή αναφορά στο πλαίσιο της χρήσης ή στους προκαθορισμένους στόχους των χρηστών, αλλά προτείνει πως η ευχρηστία είναι απλώς ένα //χαρακτηριστικό// του συστήματος.

Τέλος, με βάση τον ορισμό του **Grudin (1992),** η χρησιμότητα ενός συστήματος αναλύεται σε δύο έννοιες: Την ωφέλεια που παρέχει στους χρήστες (utility) και την ευχρηστία του (usability). Η ωφέλεια αφορά στην λειτουργικότητα του συστήματος και η ευχρηστία στην ευκολία με την οποία οι χρήστες αποκτούν τη λειτουργικότητα αυτή. Οι δύο έννοιες είναι βεβαίως αλληλένδετες αλλά δεν προϋποθέτει η μία την άλλη. Έτσι, ένα υπολογιστικό σύστημα μπορεί να έχει υψηλή λειτουργικότητα αλλά να είναι σχεδιασμένο ώστε να απαιτεί ιδιαίτερες ικανότητες για την χρήση του.

=__**Παράμετροι Ευχρηστίας**__= == - Οι βασικές παράμετροι της ευχρηστίας, σύμφωνα με τον Nielsen (1993), είναι οι εξής:
 * Ευκολία και ταχύτητα εκμάθησης χρήσης του συστήματος
 * Υψηλή απόδοση εκτέλεσης των λειτουργιών του συστήματος
 * Ικανότητα διατήρησης της ικανότητας χρήσης του συστήματος με την πάροδο του χρόνου από τον χρήστη
 * Μικρός αριθμός εσφαλμένων χειρισμών κατά την χρήση του συστήματος και εύκολος τρόπος ανάνηψης από αυτά
 * Υποκειμενική ικανοποίηση των χρηστών από την επαφή τους με το σύστημα

Όπως είναι επομένως προφανές, ο βαθμός ευχρηστίας εξαρτάται από τη διασύνδεση του χρήστη τόσο ως προς το λογισμικό (π.χ. το GUI ενός λειτουργικού συστήματος) όσο και ως προς το απαιτούμενο υλικό (π.χ. περιφερειακές συσκευές εισόδου/εξόδου). Οι παράμετροι αυτές, λοιπόν, έχουν οριστεί και μπορούν να ποσοτικοποιηθούν, ώστε να μετασχηματιστούν σε στόχους ευχρηστίας (Usabilty Objectives) κατά τη φάση σύνταξης προδιαγραφών του λογισμικού και στη συνέχεια να αποτελέσουν μετρήσιμες παραμέτρους κατά τη φάση αξιολόγησης του συστήματος. Ακόμα, εξακολουθούν να διέπουν και την έννοια της ευχρηστίας στο διαδικτυακό εκπαιδευτικό λογισμικό με τη διαφορά ότι η έννοια της προσδοκώμενης ωφέλειας στην περίπτωση αυτή διαφέρει. Συγκεκριμένα,το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να είναι ωφέλιμο για τον χρήστη αν συμβάλλει στη διαδικασία μάθησης και όχι αν επιτρέπει την εκτέλεση συγκεκριμένων τυπικών εργασιών με αποδοτικότερο τρόπο. Συνέχεια του γεγονότος αυτού, είναι η αύξηση της ευχρηστίας της διεπιφάνειας χρήσης να επηρεάζει αρνητικά τη διαδικασία της μάθησης, αφού στην περίπτωση αυτή σενάρια χειρισμού εννοιών του γνωστικού αντικειμένου που απλουστεύονται σημαντικά προς αύξηση της αποτελεσματικότητας και της αποδοτικότητας, δεν συμβάλλουν στο μαθησιακό αποτέλεσμα. Έτσι, στο εκπαιδευτικό λογισμικό η έννοια της ευχρηστίας συνδέεται περισσότερο στενά με την έννοια της ωφέλειας, με αποτέλεσμα να χρήζει μελέτης συνυπολογίζοντας την.

Ωστόσο, ένα υψηλό επίπεδο ευχρηστίας θα μπορούσε να έχει πολλά οφέλη:
 * 1) Υψηλή αποδοτικότητα: Πολλά συστήματα έχουν ως σκοπό τους την ολοκλήρωση περισσότερης εργασίας στον λιγότερο χρόνο. Αν ένα τέτοιο σύστημα δεν είναι εύχρηστο, κάποιος χρήστης πιθανώς να σπαταλήσει περισσότερο χρόνο "παλεύοντας" με την διεπαφή παρά παράγοντας έργο.
 * 2) Υψηλή παραγωγικότητα: Μια εύχρηστη διεπαφή επιτρέπει στους χρήστες να επικεντρωθούν στην εργασία τους και όχι στα εργαλεία που χρησιμοποιούν.
 * 3) Λιγότερα σφάλματα- Υψηλή ασφάλεια: Ένα σημαντικό ποσοστό των ανθρώπινων σφαλμάτων οφείλεται στην φτωχή σχεδίαση. Σε μερικές περιπτώσεις, τέτοια σφάλματα είανι δυνατόν να οδηγήσουν σε επικίνδυνες καταστάσεις είτε για τους ανθρώπους είτε για το σύστημα.
 * 4) Μικρότερη ανάγκη για υποστήριξη: Ένα εύχρηστο σύστημα θα προκαλέσει λιγότερα προβλήματα στους χρήστες του και αυτό θα έχει σαν αποτέλεσμα να μειωθεί η ανάγκη του για υποστήριξη.
 * 5) Υψηλή αποδοχή: Όταν οι χρήστες "συμπαθούν" ένα σύστημα επειδή αυτό είναι εύχρηστο, είναι ευκολότερο να το αποδεχθούν και να το χρησιμοποιήσουν.
 * 6) Υψηλές πωλήσεις: Ένα σύστημα μπορεί να γίνει περισσότερο ανταγωνιστικό σε σχέση με άλλα εξαιτίας της ευχρηστίας του.
 * 7) Οικονομία σε δαπάνες ανάπτυξης: Οι αλλαγές που γίνονται στον κύκλο ζωής ενός συστήματος είναι πολύ φθηνότερες από αυτές που γίνονται στα τελικά στάδια.

- Οι στόχοι της ευχρηστίας αποτελούν ποσοτικοποίηση των παραμέτρων που υπεισέρχονται στον ορισμό της ευχρηστίας. Βρίσκοντα σε άμεση συνάρτηση με το προφίλ των τυπικών χρηστών του συστήματος. Άλλοι στόχοι τίθενται αν οι τυπικοί χρήστες είναι: Οι στόχοι της ευχρηστίας, μάλιστα, για ένα συγκενριμένο σύστημα δημιουργούνται από τον σκοπό για τον οποίο θα αναπτυχθεί το σύστημα, τους στόχους των χρηστών, τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι χρήστες και το περιβάλλον των χρηστών.
 * Αρχάριοι
 * Ευκαιριακοί
 * Έμπειροι
 * Συνδυασμός των ανωτέρω

Όσον αφορά την **ευκολία εκμάθησης** (Learnability), έχουμε τέσσερις βασικές αρχές οι οποίες είναι: η προβλεψιμότητα, δηλαδή η πρόβλεψη της συμπεριφοράς του συστήματος με βάση την αλληλεπίδραση με το σύστημα, η οικειότητα που αναφέρεται στην οικοδόμηση του συστήματος με βάση την πρότερη γνώση του χρήστη, η σύνθεση που δίνει τη δυνατότητα διερμηνείας του αποτελέσματος παλαιών ενεργειών και τη συνέπεια που έχει σχέση με την παρόμοια συμεριφορά σε περόμοια γεγονότα. Για τους αρχάριους και τους ευκαιριακούς χρήστες παρουσιάζονται τα παρακάτω παραδείγματα: " Οι τουρίστες πρέπει να μπορούν να βρουν τον αριθμό του λεωφορείου που χρειάζονται", " Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να μπορούν να εγγραφούν μέσω του συστήματος χωρίς την βοήθεια τρίτων". Για τους προχωρημένους χρήστες, υπάρχει η ικανότητα χρήσης περισσότερων χαρακτήρων, όπως "Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιμοποιούν τα εικονίδια από τα toolbar" και "Οι καθημερινοί πελάτες πρέπει να μπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους από το κινητό τους τηλέφωνο".

Η **ευκολία χρήσης** (Ease of use) αναφέρεται αρχικά στον καθορισμό λειτουργιών που μια δεδομένη κατηγορία χρηστών πρέπει να μπορεί να εκτελεί, για παράδειγμα, "Όλοι οι προχωρημένοι χρήστες πρέπει να χρησιμοποιούν τη δυνατότητα αναζήτησης-αντικατάστασης (find/replace) κατά την επεξεργασία κειμένου", στον καθορισμό επιθυμητής μεθοδολογίας με την διεκπεραίωση μιας εργασίας, όπως "Όλοι οι έμπειροι χρήστες πρέπει να μπορούν να εκτελούν τη διαδικασία αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα χωριστά" και στις ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται, δηλαδή "Οι χρήστες δνε πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρημάτων".

Με την **αποδοτικότητα** (ταχύτητα χρήσης- Speed of use) επιτυγχάνεται ο χρόνος διεκπεραίωσης ("Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε λιγότερο από 2 λεπτά") και ο αριθμός βημάτων ("Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να μπορεί να κάνει ανάληψη χρημάτων από τη μηχανή ΑΤΜ σε τρία βήματα")

Η **συχνότητα σφαλμάτων** (Error free use) αναφέρεται στο σφάλμα, δηλαδή σε μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυμητό στόχο, στον αριθμό των σφαλμάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση λειτουργιών αναφοράς και στην δριμύτητα των σφαλμάτων, σύμφωνα με την οποία η δυσκολία με την οποία πραγματοποιείται η ανάνηψη από σφάλματα καθορίζει την δριμύτητα των σφαλμάτων. Επιπλέον, σημαντικό ρόλο παίζουν τα όρια ρυθμού σφαλμάτων, τα όρια δριμύτητας σφαλμάτων και η ικανότητα των χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλματα και να ανανίπτουν από σφάλματα ("Τα μηνύματα σφαλμάτων πρέπει να μην συγχέονται με άλλα μηνύματα")

Στη **συγκράτηση της γνώσης χρήσης** (Retention over time), οι περισσότεροι προχωρημένοι χρήστες κάνουν χρήση του συστήματος κατά περιόδους. Δεν είναι απαραίτητο να μάθουν το σύστημα από την αρχή αλλά να μπορούν να ανακαλέσουν στη μνήμη τους τη χρήση του με βάση την προηγούμενη εμπειρία που είχαν. Βασικά τμήματα της διαπροσωπίας ενός συστήματος που εκτελούνται κατά περιόδους είναι η εγκατάσταση, η τήρηση αντιγράφου ασφαλείας (backup) και η επαναφορά αντιγράφου ασφαλείας (restore). Χαρακτηριστικό είναι και το γεγονός ότι η συγκράτηση της γνώσης ενός συστήματος ελέγχεται σπάνια από μόνη της.

Όσον αφορά την **υποκειμενική ικανοποίηση χρήστη** (Subjective satisfaction) παρατηρούμε την προσδοκία ευχαρίστησης, η οποία καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εμπειρίας του χρήστη. Επηρεάζει σημαντικά το πόσο επιθυμητό είναι ένα σύστημα, καθώς αποτελεί πολύ σημαντικό παράγοντα για εφαρμογές διασκέδασης και αυτοεκπαίδευσης αλλά και για ειδικές αγορές. Ακόμη, επιτρέπει την επιλογή Apple Mac από τους σχεδιαστές και δημιουργεί χειροκίνητη συσκευή λήψης της αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς.

Συμπερασματικά, λοιπόν, οι πλέον σημαντικές παράμετροι για έναν __αρχάριο χρήστη__ είναι η ευκολία και η ταχύτητα εκμάθησης της χρήσης του συστήματος, για έναν __ευκαιριακό χρήστη__ η ικανότητα διατήρησης της ικανότητας χρήσης του συστήματος με την πάροδο του χρόνου και για έναν __έμπειρο χρήστη__ η υψηλή απόδοση εκτέλεσης των λειτουργιών του συστήματος.

=**__Διεπιφάνεια Χρήσης__**= Η έννοια της διεπιφάνειας χρήσης είναι ζωτικής σημασίας για το πεδίο της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή. Ωστόσο, στην βιβλιογραφία δεν χρησιμοποιείται ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Οι ορισμοί συγκλίνουν, στο επίπεδο της αφαίρεσης που προσδίδεται στη θεώρηση της έννοιας.

Σύμφωνα με τον **Norman (1986),** η διεπιφάνεια χρήσης (user interface) είναι το φυσικό και εννοιολογικό όριο ανάμεσα στον άνθρωπο και στον υπολογιστή. Μέσω αυτής, ο άνθρωπος εκτελεί εντολές και παρέχει δεδομένα στον υπολογιστή, ενώ αντίστοιχα προσλαμβάνει ανάδραση για το αποτέλεσμα των ενεργειών του στην κατάσταση του συστήματος, καθώς και πληροφορίες από τον υπολογιστή. Με πιο απλά λόγια, είναι το σύνολο των στοιχείων του υπολογιστικού συστήματος με τα οποία ο χρήστης έρχεται σε επαφή και αλληλεπιδρά με τις συσκευές εισόδου και εξόδου, τα γραφικά αντικείμενα, τις εντολές και τους χειρισμούς που ο χρήστης ενός συστήματος μπορεί να εκτελέσει και την οργάνωση της ακολουθίας των ενεργειών του χρήστη και των ανταποκρίσεών του συστήματος.

Οι **Preece et al. (1994)** δεν χαρακτηρίζουν τη διεπιφάνεια ως ένα διαχωριστικό σημείο αλλά περισσότερο ως μέσο επικοινωνίας. Έτσι, ορίζουν ως διεπιφάνεια όλες τις πλευρές του συστήματος με τις οποίες ο χρήστης έρχεται σε επαφή. Αυτές μπορεί να είναι μια γλώσσα εισόδου, μια γλώσσα εξόδου για τη μηχανή, καθώς και ένα πρωτόκολλο για τον διάλογο μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή. Ο Αβούρης (2000) ορίζει την διεπιφάνεια χρήσης ως το μέσο που διευκολύνει την επικοινωνία και την αλληλεπίδραση των δύο διαφορετικών οντοτήτων του συστήματος ανθρώπου-υπολογιστή.

Σε μια ανθρωποκεντρική θεώρηση, οι **Moran (1981) και Van der Veer (1990)** υποστηρίζουν ότι η διεπιφάνεια χρήσης πρέπει να θεωρηθεί πρωτίστως ως το μέσο που παρέχεται στον χρήστη με σκοπό να εκτελέσει τις στοιχειώδεις εργασίες. Υπό το πρίσμα αυτό, η διεπιφάνεια χρήσης ορίζεται ως το επίπεδο γνώσης που απαιτείται από τους χρήστες προκειμένου να εκτελέσουν επιτυχώς τις στοιχειώδεις εργασίες με ένα υπολογιστικό σύστημα.

Με βάση τα λεγόμενα του **B. Myers (1992**), η διεπιφάνεια χρήσης ορίζεται σαν το τμήμα του προγράμματος που έχει να κάνει με την έξοδο του λογισμικού (output) και με την είσοδο στοιχείων από τον χρήστη (input). Η αποτελεσματικότητα του interface είναι ένα από τα πιο σημαντικά χαρακτηριστικά του λογισμικού (Dumas and Redish, 1986). Σαν συνέπεια, παρατηρείται το φαινόμενο πάνω από 48%, κατά μέσο όρο, του κώδικα του σύγχρονου λογισμικού να αφορά το user interface (Nielsen, 1993).

Γενικότερα, δεν υπάρχουν αποδεκτές στρατηγικές σχεδίασης που να εγγυώνται την ευχρηστία του user interface. Ο μόνος αξιόπιστος τρόπος δημιουργίας ποιοτικής διεπιφάνειας χρήσης είναι η συνεχής εμπλοκή πραγματικών χρηστών κατά τη διαδικασία ανάπτυξης του λογισμικού (Gould and Lewis, 1985). Αυτή η μέθοδος λέγεται χρηστο-κεντρική (user-contred) και η γενική παραδοχή της είναι ότι το λογισμικό πρέπει να αναπτύσσεται με βάση τις ανάγκες των χρηστών αντί να ζητάμε από τους ίδιους τους χρήστες να προσαρμοστούν σε αυτό (Good et al., 1984).

media type="youtube" key="ppnRQD06ggY" width="425" height="350"

__**Πηγές**__ [] [] [] [] [] [] [] [] [] []

[] [] http://ahci.wikispaces.com/%CE%91%CE%BE%CE%B9%CE%BF%CE%BB%CF%8C%CE%B3%CE%B7%CF%83%CE%B7+%CE%B5%CF%85%CF%87%CF%81%CE%B7%CF%83%CF%84%CE%AF%CE%B1%CF%82

[] http://www.ct.aegean.gr/people/vkavakli/gui_2003_4/slides/lecture1.pdf [] Τσέλιος, Ν. (2007). Εισαγωγή στην Επιστήμη του Ιστού. Κλειδάριθμος.